游戲歷史上的今天:《雷神之錘》正式發售

銀河正義使者

2019-06-22

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作者:銀河正義使者

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游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九六年六月二十二日,《雷神之錘》正式發售。

    游戲歷史上的今天:《雷神之錘》正式發售

    《雷神之錘》

    其實在【游戲歷史上的今天】這個欄目中亮相次數最多的,恐怕就是id Software了,這個由約翰·卡馬克、湯姆·霍爾、約翰·羅梅洛與阿德里安·卡馬克四人組建的公司可以說每一步動作都對整個游戲業界產生了深遠的影響,無論是PC平臺上第一款橫向卷軸滾動的游戲作品《指揮官基恩》,還是在3D顯示技術上有所突破并開創了現代FPS游戲先河的《德軍總部3D》,亦或是在風格與游戲體驗上都獨樹一幟的《毀滅戰士》,都是游戲歷史上最為閃耀的標志。

    游戲歷史上的今天:《雷神之錘》正式發售

    id Software歷代LOGO

    而《雷神之錘》也是如此。

    不過,id Software的發展歷史,也正是其創始人分崩離析的歷史,從因為《毀滅戰士》的設計方向而出走的湯姆·霍爾開始,到約翰·卡馬克全職開始在Oculus Rift的工作,這期間經歷過、也發生過許多的事情,而“雙約翰”的決裂,正是在《雷神之錘》的開發期間。

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    《雷神之錘》游戲畫面

    作為一款在《毀滅戰士2》之后發售的游戲,約翰·卡馬克又再一次使用自己的技術將游戲的形態向著3D化的方向推進了一步——他制作了一個全新的3D引擎來服務于《雷神之錘》,而這也就是我們之后所熟悉的Quake引擎,在Quake引擎中,約翰·卡馬克實現了實時的3D渲染,讓整個游戲的畫面真正的進入了全面3D的時代。

    游戲歷史上的今天:《雷神之錘》正式發售

    約翰·卡馬克

    而相較想要在《雷神之錘》中延續《毀滅戰士》玩法的約翰·卡馬克,約翰·羅梅洛更加想要一些變化,比如將《雷神之錘》制作成一個冷兵器的近距離戰斗游戲。當然,這個想法遭到了約翰·卡馬克的駁斥。

    游戲歷史上的今天:《雷神之錘》正式發售

    約翰·羅梅洛

    這并不是兩人之間第一次出現間隙了,約翰·卡馬克一直試圖將id Software盡可能控制在小團隊這一規模,期望能以技術力優勢完成更多的游戲作品;而約翰·羅梅洛則希望id Software能成為了一方巨頭,而他自己也將更多的精力放在了對外事務上。在《雷神之錘》的開發期間,約翰·卡馬克指出了約翰·羅梅洛在工作上的懈怠,雖然約翰·羅梅洛在之后的趕工時間里非常努力的推進游戲制作進度,但最終兩人還是選擇了分道揚鑣。

    但,雙贏的局面沒有出現。

    離開了約翰·卡馬克的約翰·羅梅洛,雖然成立了離子風暴,但因為沒有了約翰·卡馬克對于項目管理的經驗,導致自己過于追求完美主義,《大刀》的研發時間一拖再拖,最終的成品已然更不上時代,約翰·羅梅洛也開始漸漸遠離游戲業界。

    而失去了約翰·羅梅洛的約翰·卡馬克,對于一個沒有辦法產生足夠創新設計的id Software也失去了興趣,最終,這位一直追求技術實力的程序員加入了Oculus Rift,在追求技術的道路上愈行愈遠。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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